0605~0614_畢業季

精實企業|高績效組織如何達成創新規模化

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內容簡介

『…對於組織要如何規劃、安排、落實與衡量工作,本書注定是這個領域中經典而且權威的參考…任何企業領導者,只要是關注透過技術創造競爭優勢與建立創新文化的人,都需要閱讀本書。』
— Gene Kim
《The Phoenix Project: A Novel About IT, DevOps, and Helping Your Business Win》共同作者
Tripwire Inc.創辦人與前技術長

『精實企業提供一套實用的策略與實踐工具,作為建立高績效組織之用。每一位瞭解現今為科技商業時代的管理者,都應該要閱讀本書。』
— Stephen Foreshew-Cain
英國政府數位服務營運長

『企業要在數位世界中成長茁壯,轉型並不只是技術驅動而已──必須組織內的每一個人共同攜手合作,適應新的轉變。本書提供所有領導者基本的導引,改變他們提供價值給顧客的方法。』
— Matt Pancino
Suncorp Business Services執行長

『本書方法兼具了挑戰性與紀律性,有些組織不會想到要走向這條路,但踏上精實旅程的組織,也不可能會想要回到過去的方式──如果這些精實企業剛好是你的競爭對手,他們會好好定位自己,藉機竊取你擁有的市場和員工。忽略本書,風險自負。』
— Mary Poppendieck
《The Lean Mindse》與Lean Software Development系列共同作者

在建構軟體產品時,各位的組織是否有足夠能力回應瞬息萬變的市場環境、顧客需求以及新興技術?本書所提出的實踐導引──精實與敏捷的原則和模式,期在幫助各位的組織快速發展規模化,並且說明為什麼以及示範如何應用書中的這些典範於整個組織中,而非只是單一部門或是團隊。

本書透過案例研究,讓各位了解那些取得成功的公司,在從根本上改善績效時,是如何重新思考每一件事──從公司治理與財務管理,到系統架構與組織文化。雖然採取精實方式需要花時間去落實,但想要駕馭組織文化和技術力量,達到加速組織創新的速度,這絕對是必要的「投入」。

‧相較於傳統的管理實踐方式,「精實」是如何聚焦於組織中每個層級的成員與團隊合作
‧利用探索解決方案、驗證假設與從實際使用者取得回饋,透過實驗性的方式逐步逼近解決問題的核心
‧藉由授權員工、增加交付速度與品質以及更低的成本,精實與管理大型規模計畫
‧學習如何實作DevOps的概念,即使在複雜、監管的環境下也能精實創業


與「精實系列」共舞
由「精實創業」之創始人Eric Ries隆重呈獻,精實系列(Lean Series)聚焦於該方法論的關鍵面向,並且為開發者,經理人,和初創事業團隊的其他成員提供最佳的實務典範。在調整心態適應「精實」(Lean)理念的過程中,你將一步一步學習到進行快速及聰明決策所需要的一切工具。

作者

Jez Humble

為《Continuous Delivery》(Addison-Wesley)的共同作者,此書是Matin Fowler大師經典系列之一,曾贏得Jolt大獎。Jez的職涯起始於新創事業,曾經在ThoughtWorks工作10年,負責建立產品及提供諮詢。目前在Chef擔任副總,並且任教於加州大學柏克萊分校。

Joanne Molesky

在ThoughtWorks擔任首席顧問,負責內部IT風險與合規管理,提供持續交付與流程管理方面的顧問服務,特別是應用於控制、風險與合規性。擁有國際電腦稽核協會(ISACA)核發的「國際電腦稽核師(CISA)」與「國際資訊風險控制師(CRISC)」證照。

Barry O’Reilly

任職於ThoughtWorks,在持續改善上利用精實與敏捷實踐方法及原則,為全球領先的組織提供諮詢服務。他身兼企業家、員工與顧問,熱衷於商業模式創新、產品開發、組織設計與文化轉型。

目錄

第一部分 定位
第一章:緒論
第二章:企業的動態投資組合管理

第二部分 探索
第三章:投資風險衡量模型
第四章:探索與發掘不確定性隱藏的機會
第五章:產品∕市場適性評估

第三部分 發展
第六章:部署「持續改善」
第七章:辨識產品價值與提昇價值流動
第八章:實踐「精實工程」
第九章:採用實驗性產品開發方法
第十章:實作任務式命令

第四部分 轉型
第十一章:培養創新文化
第十二章:在GRC 流程應用「精實思考」
第十三章:發展驅動產品創新的財務管理
第十四章:轉化IT 為競爭優勢
第十五章:從今開始,從己做起

序/導讀

前言

軟體正在吞噬這個世界。 ― Marc Andreesen 美國企業家、著名瀏覽器Mosaic共同開發者 工業公司若忽視軟體開發是非常危險的心態。奇異公司(GE) 可能有天會被某家軟體公司取代,所以最好不要固執己見。 ― Jeff Immelt 奇異公司董事會主席兼執行長 只照著我說的去做,是傻子;我說了卻不照做,是更傻的傻子。 各位應該要自己思考,並且提出比我更好的想法。 ― Taiichi Ohno 豐田生產系統之父 本書將說明如何讓組織成長、快速創新,以回應瞬息萬變的市場環境、顧客需求以及日新月異的新興技術。 企業的生死取決於發現新事業以及持續為顧客創造價值的能力。雖然這對企業來說是不變的原則,但在過去幾年來其影響變得更為顯著。技術與社會的快速變遷,更加劇了競爭壓力與日俱增的情況。Deloitte經濟研究所的變化指數(Shift Index)顯示,《財星》雜誌所公布的全球前五百大企業,其平均預期壽命已經從半世紀前的75年左右,下降到今日已不到15年。耶魯大學教授Richard Foster 估計,「到2020年,S&P 500指數中會有超過四分之三的企業是現今我們還不知道的公司。」任何企業要長期生存取決於瞭解與駕馭文化和技術的力量,才能持續加速創新的週期。 首先,網際網路與社群媒體提供消費者強大的工具,告訴消費者他們自己所做的決定。這些工具也讓聰明的組織有新方法,可以發現與經營使用者和顧客。企業策略性地採用設計思維與使用者經驗設計,在顧客與組織互動的每個階段討好顧客,企業也因而蓬勃發展:研究顯示,應用UX設計的公司,其成長更快、營收更高。 其次,技術與流程的進步,即使投入少數資金,也能快速地建立、發展破壞性產品與服務,並且達到規模化。許多世界各地的小團隊利用免費或是低成本的服務與基礎設施,就可以在數天或數週內,建立新的基於軟體產品的快速原型,然後再快速發展那些有市場潛力的產品。在不久的將來,內建強大網路功能的設備會更低價且更普及,讓我們能同樣在很短的週期內,以低廉的成本創造產品的快速原型,以及發展種類廣泛的產品。如同隨著3D列印(3D printing)變得更便宜、更快速,並且開始處理更多種類的材質,我們將能根據顧客需求,創造與提供種類繁多的客製化商品。 軟體有三種特性,可以實現這種快速創新。首先,利用軟體創造產品的快速原型與發展想法是相對便宜的方式。其次,我們可以在產品開發的初期階段,實際使用這些快速原型。最後,在創造這些快速原型的過程中,發現大量顧客認為有價值的想法,然後再把這些想法納入我們的設計之中 ―― 這讓我們可以快速地透過顧客來測試新想法、收集回饋,再把這些資訊用於改善產品與業務。 同時,日新月異的微型技術(請參見摩爾定律),讓具有超級強大功能的電腦變得非常微小,並且能與各種物品整合,其關注焦點在於軟體。 《富比世》雜誌一篇標題為〈現今每家公司都是軟體公司(Now Every Company Is A Software Company)〉的文章中,FedEx的資訊技術資深副總David Zanca,形容自己就像是營運「一家在FedEx內部的軟體公司」。福特汽車(Ford)的資深技術主管Venkatesh Prasad,則形容他的公司是「生產具有輪子的尖端電腦」製造商。英國市場研究機構CCS Insight 的Ben Wood 更指出,「Nokia在過去這個令人難以置信的十年中,雖然走過硬體的創新,然而Apple發現使用者所需要的硬體只是一個方形的螢幕,其他剩下的需求都是軟體」。結果,這種對軟體思維的轉變,讓很多公司把軟體開發的工作轉回公司內部,其中也包含曾經將IT 外包的先驅者 ―― 奇異公司(GE)和通用汽車(GM)。如同後續第十五章所討論的,英國政府已經追隨這樣的做法。《The Economist》報導: 通用汽車這樣做的理由,可能也能應用在很多其他公司身上。通用汽車的資訊長Randy Mott負責轉變外包策略,他表示「在我們的業務中IT變得愈來愈普遍,現在我們將其視為競爭優勢的重要來源」。然而,以前當工作是由外包公司完成時,通用汽車投入IT的大部分資源就是維持系統正常運作,而非思考新方法來完成這些工作。現在,通用汽車評估要讓大部分的IT工作內製以及在公司附近完成,這能帶來更多的彈性與速度,並且鼓勵更多的創新。 商業世界正在變化,從把IT 作為內部作業流程的改善工具,轉變成利用快速軟體與技術驅動的創新週期作為競爭優勢,這已經產生深遠的影響。傳統的IT計畫與專案管理模型,已經不適合快速的創新週期。但這些傳統模式早已深植在我們管理每個工作項目的方法裡,從營運與顧客服務,到預算編制、公司治理和組織策略。適用於規模化並且以產品為中心的典範,其組成元素都已經在過去十年中出現,但卻尚未以系統化的方法整合,並且呈現出來。本書的目的在於填補這個落差,從已經成功採用這些想法的組織裡,尋找靈感並且提供給各位。 更重要的是,我們詳細剖析高績效文化,這是讓創新快速規模化的關鍵因素。

試閱

第四章 探索與發掘不確定性隱藏的機會

「黑暗誕生了燈。霧誕生了指南針。飢餓驅使了探索。」--- Victor Hugo, 法國作家

本章會介紹一些實務做法,支持第三章所討論的原則,在極端不確定性情況下探索機會,特別是針對新的商業模式或產品。本章導入發現這個概念,說明如何快速繪製出商業假設,以建立問題的共識,並且從整個組織層面,讓利害關係人買單與擁有一致的願景。

我們會分享具體的工具和技術,以安全地創建和測試假說,進而解決在顧客開發過程中,識別與驗證的實際業務問題。

接著,會介紹如何利用有紀律、科學、以證據為基礎的實驗,回答根本的問題 ―― 不只是「我們能建立嗎?」還有「我們應該建立嗎?」

還會討論如何驗證假說中風險最高的假設,利用MVP建立安全型失敗實驗,產生經驗資料,進而支持決策要進行軸轉、繼續開發或停止投入。目的在於讓下一階段的投資與投資組合管理決策能立足於證據之上,而不是科幻小說。藉由在正確的時間建立正確的事來執行機會;停止浪費人們的時間在無法帶來價值的想法上。

發現

發現是一組快速、有最後期限、反覆演進的活動,整合設計思維與精實創業的實踐方法與原則。在探索新行動的初始階段,會大量地利用這個方式。

在《Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience》一書中,Jeff Gothelf、Josh Seiden提到,「設計思維採用解決方案中心的方法,解決問題和協同工作,無止盡地反覆演進、轉換路徑,朝完美邁進。透過特定的創意發想、原型設計、實作以及學習步驟,朝向產品目標,找出適當的解決方案」。

將設計思維的原則與精實創業的實踐方法相互結合,可以在開發週期裡,建立一個實際使用者和顧客參與的持續回饋循環。其原理在於投入最小的工作量,獲得最大量的學習,利用實驗結果,作為決策基礎,進而判斷要進行軸轉、繼續開發或停止投入。

注意

顧客與使用者(Customers and Users)雖然我們經常交互使用這兩個名詞,但如果要區分一項產品或服務的顧客與使用者,一種有效方法是看誰為產品付費或投資在開發上。使用者不會為產品付費,但他們帶給建立產品的組織大量的價值,甚至經常為產品本身貢獻價值(社群網路就是一個明顯的例子)。在企業裡,人們需要使用特定的系統來完成工作,因此當系統難以使用時,實際上會為組織會帶來負面的影響。所以很重要的是讓顧客與使用者作為關鍵的利害關係人,參與產品、服務或改善機會的共同創造過程。

在發現過程中,為小型、跨部門、多學科的團隊,創建一個協作和包容的環境,促使其探索業務、產品或改善機會。團隊應完全投入並且在相同的地點工作,最大化學習的速度和即時決策的有效性。團隊必須承擔交付的所有責任,同時也授權團隊作出必要的決定,以滿足行動的目標。

形成團隊的關鍵是保持小型群體,僅包含探索問題領域所需的能力。大型團隊沒有快速勘查的能力,無法以獲得成功所需要的速度學習。該群體必須知道自己的限制和界限,在適當的時機,主動向群體外的其他人求援,讓其他人參與,提供輸入與協作。

最後,在團隊裡經常被遺忘的成員是顧客和使用者。這是一個很容易落入的陷阱,就是只把他們視為解決方案的消費者。其實他們才是關鍵的利害關係人。想要知道解決方案的價值,他們的投入會是關鍵因素,也是最客觀的衡量標準。透過他們提供的回饋意見,顧客和使用者成為任何解決方案的價值共同創造者。我們做的每件事,必須始終以他們的需求為焦點。

建立共識

「建造一艘船,不要始於收集木材、切割木板和分配工作,而是要喚醒一個人內心深處,對廣大和一望無際大海的渴望。」---Antoine de Saint-Exupéry, 《小王子》作者

一項新工作開始時,當務之急是群體要創造出一個環境,讓每個參與成員的潛力最大化。當參與過程是充滿活力、互動性和自適應性,成員自然會基於他們發現的新資訊,主動學習、改變與改善。知名趨勢寫手Dan Pink 於《動機,單純的力量》(Drive)2一書中主張,建立活躍與充滿活力的團隊,需要考慮三個關鍵要素。首先,成功需要整個團隊有共同的目標感。對於群體,願景需要有足夠的挑戰性,不僅要有一些嚮往,還要夠明確,足以使每個人都能理解他們需要做什麼。其次,團隊領導人必須授權給其他成員,讓他們自主學習達成團隊目標。最後,人們需要空間和機會,掌握紀律,而不是學習如何達成「夠好」這件事。

塑造願景的過程,應該從明確闡述該團隊將盡力解決的問題開始。但這關鍵的一步卻經常被忽略,或是假設每個人都已經知道是什麼問題。問題陳述的品質確實能提高團隊專注於重要事物上的能力,更重要的是忽略那些不重要的事物。讓團隊在致力要完成的目標上發展共識,可以提高創造優質解決方案的能力。

技巧

來場遊戲風暴(Go Gamestorming)

David Gray 等人合著的《革新遊戲》(Gamestorming)3與支援『GoGamestorming』4的維基網站,涵蓋大量的遊戲,鼓勵參與和創造力,同時也為協作觀念、創意發想以及改善研討會,帶來結構和清晰度。

發現的基本技巧之一是,利用視覺化的方式、模型和資訊輻射器,溝通與捕捉群體的學習。利用圖形化的範本與練習,將想法具體化,可以幫助團隊明確表達、辯論和發展理念與思路,進而形成共識。這還有助於讓想法去個人化和匿名化,讓我們可以放心地辯論想法,而不會流於個人秀 ―― 最小化自我意見、HiPPO意見(最高薪資者的意見)和性格外向者的個人秀等等影響。

以結構化方法探討不確定性

「想要有好想法,必須先有更多想法。」--- Linus Pauling, 化學家

在探索不確定性時,廣泛地開始是很重要的 ―― 在開始侷限範圍,縮小焦點之前,先盡可能地產生更多的想法,盡可能地循環。lastminute.com是一家歐洲的旅遊零售商,在競爭激烈的市場裡,主要經營業者和新創公司每天都在嘗試擾亂旅遊市場。為了保持相關性,該公司需要比競爭對手更快,更明智的創新。於是他們邀請顧客參與創新過程。兩天下來,他們跑了多個共同創造研討會,針對與業務目標一致的線上產品,激發出超過80個以上的新想法。團隊隨後在一家飯店的大廳,成立了一個創新實驗室,為期一週的時間,讓團隊迅速實驗每個想法,決定要放棄這個想法,或者驗證這個想法是需要實作的可行顧客問題。幾天之內,團隊確定了三個制勝理念,進而決定投入更多的精力在開發上 ―― 這讓產品轉換率的成長超過100%。

發散思維是針對一個主題,提供差異性、獨特或多樣化想法;收斂思維是確定某一個已知問題的潛在解決方案。以發散思維訓練,開始進行探索,針對討論和辯論產生多個想法。然後,再以收斂思維識別出可能解決問題的辦法。接著我們要制訂一項測試實驗。

我們在怎樣的商業環境裡?

商業模式終究是短暫的,易於被競爭激烈的環境、先進的設計與技術和更廣泛的社會與經濟變革等因素所破壞。誤判組織本身的目的,或不能感知與適應這些變化的組織終將滅亡。

當組織的競爭者能以其他替代方案或是更優質的產品,為組織的顧客解決同樣的問題,那麼顧客就會覺得組織已經過時。組織必須不斷挑戰以及不斷發展商業的定義與識別未來的機會。因當前的成功而感到志得意滿,是通往明日失敗的捷徑。沒有一個商業模式或競爭優勢可以永遠持續下去,只需要舉幾個例子就可以說明這點,例如,百視達V.S.Netflix或HMV,以及Tower Records V.S. iTunes、YouTube和Spotify。

勝利的組織會不斷地實驗和測試理論,瞭解什麼可行,什麼不可行,確認哪些事能對企業未來的命運產生巨大影響。

瞭解業務問題,傳達商業計畫

《The Four Steps to the Epiphany》與《創新創業教戰手冊》(The Startup
Owner’s Manual,K & S Ranch出版)兩書的作者Steve Blank說:

現今公司在已知顧客、市場以及產品功能的情況下,為規劃產品線擴張所撰寫的可執行文件就是商業計劃書,該計劃書為一份操作文件,描述以這些提出的「已知情況」為前提所執行的策略。一項新業務行動的主要目的,是驗證其商業模式的假說(反覆演進和軸轉直到假說獲得驗證)。新創公司與現有業務單位的差別,就是搜尋與執行。商業模式一旦獲得驗證,接著就應該進入執行模式。此時,企業需要經營計劃、財務預測,以及其他易於理解的管理工具。

在一項新行動的早期階段,至關重要的是考慮許多不同的商業模式。直到驗證商業模式假說與獲得證據,證明是在正確的道路上,才能進行一項計畫。團隊必須識別假說中風險最高的假設,設計實驗來檢驗這些假設,並且增加能夠降低不確定性的資訊。唯一始終不變的假設是第一次提給顧客的商業計畫,沒有一個能繼續存在。

圖4-3 的商業模式圖,由Alex Osterwalder、Yves Pigneur和470位共同創作者提出,是一種簡單、視覺化的商業模式設計產生器。這也是一個策略管理和創業工具,讓團隊可以描述、設計、挑戰、發明和軸轉商業模式。不同於撰寫商業計劃書的漫長流程,改以在視覺圖上勾勒出多個可能的商業模式 ―― 每次完成時間限制在30 分鐘。

商業模式圖可於網頁: www.businessmodelgen eration.com/canvas 免費下載,構成組織商業模式概念的九個必要元件,概述如下:

顧客區隔
我們創造價值的目標顧客是誰?誰是我們的顧客?

價值主張
我們要解決什麼問題來為顧客創造價值?

通路
我們要透過什麼通路,才能接觸到目標顧客?

顧客關係
每個顧客期望我們能夠創造並與他們保持怎樣的關係?

活動
支持價值主張需要哪些活動?

資源
商業營運需要怎樣的資源、人力、技術和支援?

合作關係
我們需要和誰建立合作關係?誰是我們的主要供應商或需要誰為我們的價值主張,提供支持的資源或活動?

成本
業務中最重要的固有成本是什麼?

營收
顧客願意支付怎樣的價值服務?願意支付多少費用和支付的頻率?

經由填寫範本裡各個元素,就整個企業構建的組成區塊,思考任何潛在的想法。鼓勵透過完成整個範本,從全面的角度來思考這些組成區塊要如何結合,支援更大的機會。關鍵是要記住模式圖裡每個元件代表一組假說與其相關假設,這些都需要經過驗證,證明商業模式的健全性。

Osterwalder 還提出範本背後四種層級的策略,掌握商業模式的競爭,反映組織的策略意圖:策略層級0
無知者只專注於產品∕價值主張,而非價值主張與商業模式。

策略層級1
初學者利用商業模式圖作為檢核清單。

策略層級2
大師擊敗其他優越的商業模式,模式中所有的構建區塊會相互強化(例如,Toyota、Walmart、Dell)。

策略層級3
無敵者會持續自我破壞,同時還能建立成功的商業模式(例如,Apple、Amazon)。

邁向建立共識的第一步,是要有能力在建立商業模式時,確認追求的策略是什麼,進而共同理解怎樣的創新能有效幫助實現目標。

商業模式圖的首要目標是商業假說具體化,並使其假設明確,因而可以識別和驗證主要風險。模式圖提供的架構,目的在於讓所有人都能理解每個商業模式,從而建立責任的共同意識,讓整個組織協力合作。

商業模式圖和表4-1列出的其他視覺圖的差異是,商業模式圖不會假定產品∕市場適性是最危險的假說,而且必須先測試假說。還有許多其他專注於產品研發的視覺圖,如表4-1 所示。

詳細資料

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    • 語言
    • 中文繁體
    • 裝訂
    • 紙本平裝
    • ISBN
    • 9789864762682
    • 分級
    • 普通級
    • 頁數
    • 340
    • 商品規格
    • 18開17*23cm
    • 出版地
    • 台灣
    • 適讀年齡
    • 全齡適讀
    • 注音
    • 級別

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